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Schelmenstück
Wo Narren spielen :3

Emotionen im Rollenspiel

Narrenspiel @ December 21st 2011 | Tags: , ,

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Narrenspiel sagt

Narrenspiel:

Damit wir uns darüber unterhalten können, welche Rolle Emotionen und Stimmungen im Rollenspiel haben, müssen wir erst einmal verstehen, was das eigentlich genau ist?

Was sind Emotionen? Emotionen bestehen aus mehreren Komponenten:  Aus einem subjektiven Gefühl (z.B. dem Gefühl der Freude), aus einer kognitiven Komponenten, die in der Wertung einer bestimmten Situation besteht (z.B. bewerte ich es positiv, zufällig einen guten Freund zu treffen), aus einer motivationalen Komponente, die eine bestimmte Handlung initiiert (z.B. laufe ich auf eine Person zu, über die ich mich freue), aus einer expressiven Komponente, d.h. einem für die Emotion spezifischen Gesichtsausdruck, und aus einer physiologischen Komponente, d.h. einem bestimmten Erregungsmuster des Nervensystems. Nach Russell (1980) lassen sich die meisten Emotionen auf zwei Dimensionen abbilden: Valenz (positiv vs. negativ) und Erregung (hoch vs. niedrig) – Aggression wäre z.B. eine negative Emotion mit hoher Erregung, während Traurigkeit eine negative Emotion mit geringer Erregung wäre. Wichtig ist, dass Emotionen immer in Bezug zu seiner konkreten Situation/Person oder einem konkreten Objekt stehen, das kognitiv bewertet wird.

Stimmungen hingegen sind “schwächer” als Emotionen und können auch ohne konkreten Situationsbezug entstehen; man kann Stimmungen gewissermaßen als Auspendeln (“Residuen”) von Emotionen verstehen, wobei man natürlich auch ohne vorher vorhandene intensive Emotion in eine Stimmung versetzt werden kann. Auch Stimmungen können anhand der Dimension Valenz unterschieden werden (positive vs. negative Stimmungen); ihre Erregung ist aber per definitionem immer gering bis mäßig.

Da Stimmungen wesentlich einfacher zu induzieren sind (z.B. über Musikstücke, siehe weiter unten) und wesentlich häufiger im Rollenspiel als Stilmittel eingesetzt werden als Emotionen (Emotionen sind eher Ziel als Mittel im Rollenspiel, sie stehen häufig am Ende von Erlebnissen und bahnen nicht den Weg dorthin), werde ich mir hier vorrangig damit beschäftigen, welchen Einfluss Stimmungen auf bestimmtes Verhalten haben können und wie der Spielleiter diese Effekte für seine Runde nutzen kann.

Welche Auswirkungen haben Stimmungen auf unser Denken und unser Verhalten?

Es gibt verschiedene Phänomene, die beschreiben, wie sich bestimmte Stimmungen auf uns auswirken können. Ich werde versuchen, zunächst diese Phänomene kurz zu umreißen, und dann zu beschreiben, wie man sich diesen Stimmungseffekt am Spieltisch nutzen kann.

Stimmung und Gedächtnis – Stimmungskongruenzeffekte. Menschen erinnern sich besser an Inhalte, die ihrer eigenen Stimmung entsprechen; d.h. dass ich mich in positiver Stimmung besser an freudige, lustige, für mich positive Ereignisse und Fakten erinnere und mich in negativer Stimmung besser an unangenehme, traurige, mich ärgernde, für mich negative Dinge erinnere. In klassischen Studien werden Personen in eine gute bzw. schlechte Stimmung versetzt, müssen anschließend Wortlisten mit positiven bzw. negativen Worten lesen und diese nach einer kurzen Pause erinnern – Isen et al. (1978) fanden hier wie erwartet, dass Wörter, welche der eigenen Stimmung entsprachen, besser erinnert werden konnten. Es gibt unterschiedliche Theorien, die diesen Befund zu erklären versuchen; die einfachst und bekannteste ist sicherlich die “spreading activation”-Theorie von Bower (1981), die davon ausgeht, dass das Gehirn als Netzwerk mit Knotenpunkten aufgebaut ist und auch Emotionen als Knoten in diesem mentalen Netzwerk repräsentiert werden. Eine Aktivierung eines mentalen emotionalen Knotens (z.B. des  Knotens “Freude”) führt dazu, dass die umliegenden Knoten voraktiviert werden (daher auch “spreading activation”) und damit leichter zugänglich sind – in unserem Beispiel wäre z.B. das Wort “Geschenk” voraktiviert, weil es ebenso wie Freude eine positive Valenz besitzt.

Wie können wir dieses Phänomen am Spieltisch nutzen? Wer kennt es nicht: Da hat man durch die ganzen letzten Spielabende versteckte Hinweise über eine Verschwörung gegen die SCs fallen lassen und trotzdem kommen die Spieler nicht auf die Idee, diese Hinweise zusammen zu setzen oder zumindest darüber zu diskutieren. Sind die denn blöd? Nicht unbedingt. – Vielleicht befindet sich die Spieler einfach in einer zu guten Stimmung, als dass ihnen die Hinweise wieder einfach so ins Gedächtnis kommen würden. Andere Situation: Ihr spielt eine richtig harte und dreckige Kampagne und die Spieler beschweren sich, dass ihre SCs nie auch nur einen Hoffnungsfunken erleben – dabei hast du doch an jedem Abend auch eine positive Entwicklung in die Wege geleitet! Die Spieler könnten sich hier aufgrund des Settings und der gruseligen Hintergrundmusik in einer negativen Stimmung befinden, sodass negative Informationen sehr viel stärker voraktiviert sind und daher viel einfacher abrufbar sind als positive Informationen. Was macht man hier also? Zum Einen könnte man versuchen, die Stimmung der Spieler durch Musik oder positive bzw. negative Ereignisse zu manipulieren – aber gerade, wenn ich ein hard & gritty-System meistere, möchte ich das ja auch nicht immer unbedingt. Eine Alternative ist es, stimmungsinkongruente Informationen öfter einfließen zu lassen (“Redundanz” ist hier das Schlüsselwort, weil Redundanz dazu führt, dass sich Gedächtnisinhalte festigen) oder die Spieler im Notfall durch einen NSC oder außerhalb des Spiels auf die übersehenen Informationen aufmerksam zu machen.

Stimmung und Entscheidungen – Affect as information. Diese Theorie wurde von Schwarz & Clore (1983) aufgestellt und beschreibt, dass Menschen in bestimmten Situationen ihre Stimmung als Information nutzen, wenn sie Entscheidungen treffen; d.h. wenn sie in einer guten Stimmung sind, tendieren sie eher dazu, “ja” zu sagen; in schlechter Stimmung sagen sie hingegen eher mal “nein”. In der bekanntesten Studie, die dieses Phänomen untersucht, wurden Menschen gebeten, ihre Lebenszufriedenheit zu beurteilen: Die Personen, die an regnerischen Tagen befragt wurden, gaben eine signifikant niedrigere Lebenszufriedenheit an als diejenigen, die an sonnigen Tagen befragt wurden. Erst als die Interviewer das Wetter beiläufig erwähnten oder die Versuchspersonen darauf aufmerksam machten, dass es in dieser Studie um den Einfluss des Wetters auf die Stimmung ging, verschwand dieser Effekt – aber nur die bei schlechtem Wetter befragten Menschen “korrigierten” ihre Lebenszufriedenheit nach oben, die bei gutem Wetter befragten Menschen gaben auch in diesen beiden Bedingungen eine hohe Lebenszufriedenheit an.

Wie können wir dieses Phänomen am Spieltisch nutzen? Erst einmal ist es hilfreich zu wissen, dass es dieses Phänomen gibt. Warum? Weil wir dann vielleicht ein bisschen besser verstehen können, warum manche Spieler in Ingame-Konfliktsituationen konsequent für oder gegen etwas sind, obwohl sie ihre Perspektive nicht immer argumentativ begründen können. Natürlich gibt es noch eine Reihe anderer Faktoren, die hier eine Rolle spielen – z.B. unterschiedliche Situationseinschätzungen, Spielpräferenzen und Charaktereigenschaften der Spieler -, aber wichtig ist, dass wir all’ diese “Personenmerkmale” nicht verändern können – die Stimmung unserer Spieler können wir hingegen ganz hervorragend manipulieren. Genau so können wir den mood-as-information-Effekt dafür nutzen, unentschiedene Spieler zu einer Entscheidung zu bringen: Wenn ein Spieler sich unsicher ist, welche Entscheidung richtig ist, wird er nach Gründen für oder gegen eine Alternative suchen und seine diffuse Stimmung, die er nicht durch ein konkretes anderes Ereignis erklären kann, als Indikator für seine Entscheidung verwenden. Durch die Induktion positiver Stimmung können wir so z.B. versuchen den Spieler dahin zu bewegen, der Idee der Gruppe zuzustimmen, in das Gebäude heimlich einzubrechen, um die entführte Dame zu retten, und können subtil (und ohne Outgame-Ankündigung, die Szene hier abzukürzen oder zu pacen) die Entscheidungszeit verkürzen, wenn wir die Szene pacen wollen.

Stimmungsregulation – Mood maintenance und mood repair. Die meisten Menschen finden es angenehm, in einer positiven Stimmung zu sein, und mögen es nicht, sich in einer negativen Stimmung zu befinden. Deswegen versuchen gut gelaunte Personen, ihre Stimmung aufrecht zu erhalten (“mood maintenance”) und meiden Situationen, die dazu führen könnten, dass ihre gute Stimmung verschwindet. Das führt dazu, dass Personen in positiver Stimmung eher Situationen aufsuchen, die ihre Stimmung erhalten, und mit negativen Gefühlen assoziierte Stimmung meiden; außerdem führt es dazu, dass sie oft “alles so weitermachen wie bisher” und sich an Denk- und Verhaltensroutinen halten, da diese ja erfolgreich darin waren, sie in diese Stimmung zu versetzen und es daher keinen Grund gibt, etwas an diesen Routinen zu ändern. Außerdem vermeiden gut gelaunte Personen herausfordernde kognitive Aufgaben, da sie dafür viele kognitive Ressourcen aufwenden müssten und Gefahr laufen würden, durch eine nicht bewältigbare Aufgabe frustriert zu werden – zugleich begeistern sie sich natürlich für relativ leichte Aufgaben, bei denen sie mit großer Wahrscheinlichkeit Erfolg haben, da dadurch ihre positive Stimmung erhalten bleibt.

Personen in einer negativen Stimmung sind hingegen darauf bedacht, ihre Stimmung zu verbessern (“mood repair”) , und sind bereit sich zu diesem Zweck auch unangenehmen und herausfordernden kognitiven Aufgaben zu unterziehen. Ganz wichtig ist hierbei, dass Personen in negativen Stimmungen auch eher bereit sind, anderen Personen zu helfen, da sie durch die Anerkennung anderer ihre eigene Stimmung verbessern können.

Wie können wir dieses Phänomen am Spieltisch nutzen? Manchmal ist es zum Haareraufen, wenn wir eigentlich eine spannende und gefährliche BlackOps-Mission leiten wollen und die Spieler von einer albernen Idee zur nächsten kommen – und sie sich die Gefahren, die in dem Setting lauern, gar nicht wirklich bewusst machen. Mit der mood maintenance-Hypothese können wir dieses Verhalten unter Umständen verstehen – vielleicht freuen sich die Spieler über den Rollenspielabend und sind v.a. zu Beginn des Abends in guter Stimmung, sodass sie die Gefahren der Mission ausblenden, um ihre gute Stimmung erhalten zu können. Hier können wir als Spielleiter gezielt eine negative, vielleicht sogar eine bedrohliche Stimmung induzieren – z.B. durch bedrohliche Musik, aber auch durch bedrohliche Ereignisse, die zu Beginn des Spielabends geschehen – , damit die Spieler in eine negative Stimmung versetzt werden und aus dieser heraus auch mögliche Gefahren der Mission wahrnehmen. Andererseits könnte natürlich auch der umgekehrte Fall auftreten – der Spielleiter verzweifelt, weil die Spieler alles minutiös planen und jede kleine Gefahr und jedes noch so kleine Risiko bedenken wollen – hier kann es helfen, eine positive Stimmung zu induzieren, damit die Spieler die Risiken (motiviert) nicht mehr so stark wahrnehmen und sich auf bewährte Verhaltensroutinen zur Lösung einer Aufgabe verlassen, ohne diese allzu stark auf mögliche Risiken zu überprüfen.

Des Weiteren kann es sein, dass der Spielleiter seine Spieler dazu bringen will, einer bestimmten Person zu helfen – auch wenn das in den meisten Rollenspielgruppen oft kein großes Problem ist, könnte es bei zögerlichen Spielergruppen hilfreich sein, hier eine negative Stimmung zu induzieren, damit die Spieler motiviert sind anderen zu helfen, um ihre Stimmung zu verbessern.

Stimmung und Denkstile – Assimilation und Akkomodation. In der Psychologie werden (neben vielen anderen) im Zusammenhang mit Stimmungen unterschiedlicher Valenz zwei Denkstile unterschieden: Ein assimilativer und ein akkomodativer Denkstil. (Bless & Fiedler, 2006) Personen in positiver Stimmung tendieren dazu, eher in einem assimilativen Denkstil zu sein – assimilativ bedeutet, dass neue Erfahrungen in bestehende kognitive Schemata integriert werden. Dies bedeutet, dass Personen in positiver Stimmung eher dazu tendieren, Ereignisse “top down”, d.h. im Lichte ihrer Vorstellungen von der Welt und ihrer persönlichen Stereotype zu interpretieren. Diese Art gedanklicher Verarbeitung ist holistischer und kreativer als die kognitive Verarbeitung in negativer Stimmung; Menschen in einer positiven Stimmung denken auch eher abstrakt und wenden beim Entscheiden vereinfachende Heuristiken an.

In einer negativen Stimmung hingegen tendieren Personen zu einem akkomodativen Denkstil – akkomodativ bedeutet, dass bestehende kognitive Schemata an neue Erfahrungen angepasst, d.h. verändert werden. Da die Person offenbar unangenehme Erfahrungen gemacht hat und sich deswegen in einer schlechten Stimmung befindet, sind Veränderungen notwendig, um die eigene Stimmung zu verbessern (s. mood repair-Hypothese). Die kognitive Verarbeitung ist bei diesen Personen detailgenau und präzise, da sich Personen in schlechter Stimmung nicht auf ihre bestehenden kognitiven Stereotype verlassen wollen und mögliche Fehler vermeiden wollen – in der Psychologie wird eine solche Art der Verarbeitung als “bottom up” oder stimulusgetrieben bezeichnet.

Wie können wir dieses Phänomen am Spieltisch nutzen?

Auch mit diesem Modell können wir vorhersagen, dass Spieler in einer positiven Stimmung mehr planen werden als Spieler in einer negativen Stimmung, da positiv gestimmte Spieler eher dazu tendieren werden, bestehende Schemata auf eine Situation anzuwenden, während Spieler mit negativer Stimmung eher stimulusgetrieben vorgehen und alle Eventualitäten in ihre Planung einbeziehen werden. Indem wir unsere Spieler z.B. mittels Musik in eine bestimmte Stimmung versetzen, können wir so die Länge und Ausführlichkeit von Planungsszenen nach unseren Vorstellungen manipulieren.

Außerdem können wir uns durch dieses Modell verdeutlichen, dass unsere Spieler in einer positiven Stimmung sein müssen, um kreativ werden und experimentell handeln zu können. – Wenn wir als Spielleiter (oder auch als Spieler) gelangweilt sind, dass die anderen Spieler immer nur vorsichtig winzige Schritte machen, kann es hilfreich sein positive Stimmung zu induzieren, um die Kreativität der anderen Spieler anzufeuern.

Interessant ist es auch, diese Asymmetrie auf unterschiedliche Spielertypen der Law’schen Typologie anzuwenden: Während ich einen Storyteller mit dem Blick für die große Geschichte eher im assimilativen Denkstil verorten würde, sehe ich den Taktiker eher im akkomodativen Denkstil. Andere Typen – wie z.B. der Method Actor oder der Butt Kicker – sind nicht so klar einem dieser Stile zuzuordnen und dürften eher als unabhängig von den Kategorien Assimilation/Akkomodation betrachtet werden. Wenn ihr als Spielleiter nun eine heterogene Spielgruppe vor mir habe und eine Szene meistern will, die eher die Wünsche einer bestimmten Teilgruppe (z.B. der Taktiker) befriedigt, könnte es hilfreich sein, in der Gesamtgruppe eine negative Stimmung zu induzieren, damit sich alle Spieler mehr in Richtung eines taktischen (d.h. akkomodativen) Denkstils orientieren.

Aber ist Stimmung im Rollenspiel nicht so viel mehr?

Natürlich! Stimmung ist im Rollenspiel ganz klar Selbstzweck und Mittel zu einem intensiveren Spielerlebnis – und das will ich auch nicht leugnen. Dennoch haben unterschiedliche Stimmungen unterschiedliche Effekte auf Menschen und da wir im Rollenspiel ohnehin immer Stimmungen erleben, halte ich es für hilfreich zu wissen, was diese Stimmungen mit uns und unseren Mitspielern anstellen. Wie ich eine bestimmte Stimmung induziere muss aber immer von dem jeweiligen Setting und der konkreten Spielsituation abhängig sein – es passt einfach nicht in ein dark & gritty-Setting, fröhliche Musik aufzulegen. Aber darum soll es hier nicht gehen – dem WIE der Stimmungsinduktion widme ich mich nochmal in einem anderen Beitrag. Ich hoffe, dass ich hier ein paar interessante Themen sozialpsychologischer Forschung aufs Rollenspiel übertragen konnte und der ein oder andere vielleicht davon profitiert, eine dieser Ideen mal in einer Spielrunde auszuprobieren.




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Ich muss ja gestehen, dass ich Pen&Paper-Rollenspiele nicht nur deswegen faszinierend finde, weil es wahnsinnigen Spaß macht sie zu spielen, sondern auch, weil dabei viele komplexe kognitive, emotionale und soziale Prozesse ablaufen, die – meistens – einfach so für alle Beteiligten gut funktionieren. Können wir diese Prozesse verstehen und wenn ja, hilft dieses Verständnis uns, mehr Spaß beim Rollenspiele zu haben?

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Moment mal – Narrenspiel und ein Paranoia-Post? Das ist doch gar nicht ihre Aufgabe, oder? Ach, hier doch einmal. Ich habe über die Weihnachtsfeiertage ein süßes Geistchen in Odonels Browser entdeckt und war neugierig, was das wohl tut; niedlich genug ist es ja. Hinter diesem Geistchen verbirgt sich das kostenlose Browser-Plugin Ghostery, das mir seit ein paar Tagen eine Heidenangst einjagt.

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